网易笔试--游戏策划
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1 请谈谈幻想风格类的游戏
2 谈谈游戏文化背景的作用性
3 谈谈各种防反外挂的手段
4 谈谈你梦想中的游戏
5 谈谈休闲游戏的特点,分析下休闲游戏的市场
6 分析女性玩家的心理特点
7 分析游戏周边市场
8 谈谈各种平衡问题
9 一份休闲游戏的策划
【请谈谈幻想风格类的游戏】
幻想风格类游戏在游戏题材、游戏载体上有更高的自由度,普遍不受历史、现实规律等因素的制约,赋予了游戏制作者更大的创作空间。但相应的,幻想类游戏也对制作者提出了更高的要求,如果你不能开创一个系统类别,那就意味只能模仿,就像现在大多数人正在做的,以AD&D为蓝本,构架游戏世界观,但如此一来,你的游戏就首先失去了自己的风格,让人感觉不到与其他游戏的区别。但如果是自己去创新一个世界观,就对策划者提出了非常高的要求,要保证你的世界观会被玩家所接受,要让玩家感受到这种世界观的有趣,虽然许多日本漫画家创新构造了大量丰富多彩的世界观(如火影、十二国记等等),也普遍受到大众的追捧,但同时我们要注意到漫画与游戏间的差异。在漫画中,漫画家本人是这个世界的演绎者,他决定了任何事情的发展方向,但在游戏中,世界的演绎者转变为玩家,我们不可能给玩家也套上那么一双舞鞋,让他们按照我们理想来跳舞,这时候,世界观的平衡问题、逻辑问题就始终成为想象力的枷锁,而对于很多的游戏从业者来说,积累的不足限制了他想象力的发挥,这也就是说为什么幻想风格类的游戏更考究制作者能力的原因。
【游戏文化背景的作用性】
在当前的游戏市场中,游戏文化背景很多时候仅作为游戏的一个有益的补充,在许多人看来在网络游戏中,游戏背景如同色情电影中的情节一样,可有可无。但实际上,游戏文化背景在游戏推广、在获得玩家认同的方面有着巨大的号召力。在当前网游不断推旧出新,市场竞争异常激烈的情况下,一款游戏如何让玩家玩家认知,始终是困扰游戏推广的一个瓶颈,而单凭大力度的宣传也似乎见效不大,但如果游戏中是采用被广大玩家接受乃至吸引的文化背景的话,就会有明显的差别。举一略现极端的例子,同一款ARPG游戏,如果是借用圣斗士的背景,那其市场反应就可想而知了。
【谈谈各种防反外挂的手段】
个人认为防止外挂应该从以下四方面入手
1、 策划方面
2、 技术手段
3、 运营手段
4、 法律手段
策划方面,是指游戏制作者在设计游戏之初就应该考虑外挂的可行性,尽可能从策划方面入手削弱玩家对外挂的依赖性,提高游戏对外挂的抵御力。要削弱玩家对外挂的依赖,首先就要认识到外挂对那些游戏行为产生影响。从外挂的服务内容来看,基本可分为简化玩家操作和提高角色能力这两大类,对第一类,我们策划者是愿意接纳,并愿意在一定程度上吸取、改良后加入游戏的,而第二类由于影响游戏平衡,缩短游戏生命,自然成为打击的重点。分析可知,此类外挂生存的空间是建立在当前游戏内容贫乏,游戏主线为单纯积累(财富和等级两方面)的基础上的,因此玩家在游戏中花费时间最多,消耗精力最大的游戏行为通常为战斗。这就将玩家对提高角色能力的需求大幅度增加,有需求也就有了市场,正是这种单纯强调战斗的游戏内容提供了外挂生存的土壤。此种情况下,就要求策划者以增加游戏内容为手段,以“有趣”为原则,达到游戏内容多元化,玩家兴趣多样化的目的,将玩家兴趣很好的转移到其他游戏内容上来,削弱玩家对角色能力的依赖,压缩外挂的生存空间。
技术手段,是指以技术为手段,在程序上实现封闭外挂运行的可能性。虽然这种手段通常为被动态,从以往经验来看,也很少有能达到期望效果,但并非说这种手段没有用,技术手段相当于提高了外挂的技术门槛,减少了各类外挂泛滥的机会。
运营手段。相对于其他处理手法,运营手段更具备可操作性、灵活性。从以往的经验来看,运营手段一般遵循“增加玩家游戏成本,提高外挂使用风险”的原则。从个例来看,《天堂2》的手机限量注册帐号和网易的统一点卡制都收到了较好的效果,特别是网易的统一点卡制大幅度降低了玩家使用挂机外挂的可能。
法律手段。这里的法律手段是指厂商、公安、银行三部分在有法可依的基础上联合整治游戏市场,清理外挂、私服等非法程序。相对前面的各种手段,法律手段才能真正意义上做到根治外挂的理想方案,但由于当前我国针对网络的法律相对滞后,也决定了在今后的很长一段时间里,厂商还得依靠前面的各类手段来限制外挂。
【谈谈你梦想中的游戏】
理想中的网络游戏是一个虚拟社会、一个平台,一切基于网络、基于游戏且具有娱乐性、具有游戏性,让人着迷的等等因素都可以在这种网游上得到实现。
或许网络游戏将演化成系统给定规则,给定基本规律,让玩家在游戏中自由创造,自由发展,形成游戏中特有的价值观念,构成游戏中独有的社会体系,是一个残缺与超越并存的虚拟世界。也许有一天玩家会根据游戏给定这个物理规律:“水的标准沸点为100℃,大气压强越大,水的沸点越高。”而制造出第一台魔法蒸气机(使用气系魔法,把水所在空间的大气压力变低,然后再加热,因为沸点变低,水变为气体消耗的能量就越低,需要的时间就越短)。
或许网络游戏会进化成《黑客帝国》所描述的那个世界样,玩家从游戏中实现时间与空间的超越,在游戏中体验另一种人生,感悟不同的生命。
当然,这种设想是基于网络游戏技术、理念、市场等极大发展的假定下的,现在来考虑策划这类游戏既不现实也不合算。它只是说明了未来网络游戏的无限可能和如今网络游戏极大潜力。把现在把脚下的路走好才是重要的,更喜欢杨利威(《银河英雄传》的人物)的观点――把自己能力范围内的事做好!
【谈谈休闲游戏的特点,分析下休闲游戏的市场】
答:当前休闲游戏按游戏类型大致可分为以下三类
1、棋牌类游戏:以联众、边锋老牌游戏网站,以及QQ小游戏等游戏新锐为主
2、桌面类游戏:连连看、泡泡龙、扫雷等
3、Q版中型网络游戏:疯狂坦克、泡泡堂、豆豆秀等
虽然这三类游戏在游戏内容上没有必然的联系,但在游戏特点上却存在广泛的共性,如:耗时少、趣味强、画面清新、操作简单,在人设和界面等细节处理上很用心,在游戏玩法上尽量避免由于玩家游戏时间积累而产生游戏角色能力提升的“堆积”效果。因此休闲游戏可以让玩家在短时间里获得游戏的成就感、感受游戏的互动性和探索性,所以休闲游戏对有学习负担的学生族、特别是有工作压力的工作族来说,有着非常的诱惑力。
另外说点题外的,随着国内网吧行业的持续下滑和家用电脑的逐步增加,相信将有很大比例的游戏玩家会从网吧用户转变为家庭用户,而且在广大的家庭用户中也会有相当大的部分会变成游戏玩家。而要占领这个市场,首先就得了解这个市场,分析可知,一般的家庭用户相对网吧用户存在以下特点:
1、 网费非常固定
2、 游戏信息相对闭塞
3、 有较强经济实力,能够承受较高的游戏费用支出
4、 计算机水平普遍较低
5、 一般一个家庭只会安装一台电脑
由于时间关系,这里就不再逐一分析,仅对与休闲游戏关联较大的第五条提出自己的看法。在一般情况下,一个家庭只会安装一台电脑,这就决定了家庭用户一机多人(一般为3人)的现象。同时,随着游戏的逐渐主流化,势必会有更多的孩子会接触游戏,在以上两种情况下,我们提出“一机三人”的概念,即在一台电脑上实现三人同时操作,实际上在《泡泡堂》游戏中就已经实现了“一机两人”,我们所能做的无非是在《泡泡堂》双人操作的基础上增加鼠标游戏的可能。当然,这在操作性上肯定会有差距,三个人挤在一起更会加剧操作上的难度。但是我们这里所做的这些并非为了增加一个画蛇添足般的游戏位置,更多的是出于对家庭用户、对社会影响、对游戏推广的考虑,当我们的游戏实现“一机三人”功能时,我们的游戏就可以以“增强家庭内部交流”做为打开家庭用户市场的切入点,以“了解游戏、理解孩子”、“陪着孩子游戏,用心去感悟孩子的笑声,用行动去引导孩子领悟人生”等等广告来提升家庭用户对游戏的认同感。
【分析女性玩家的心理特点】
总体来说,女性玩家有以下心理特点
放松心情
寻找感情寄托(不仅限于人,也包含宠物、角色等)
打发时间
满足虚荣心
在许多玩家,特别是女性玩家看来游戏的好处就是可以实现在现实生活中无法实现的一些愿望。在许多网络游戏中,男女玩家们不但可以每天在一起聊天,甚至可以在网络游戏中结成‘夫妻’等。而且由于游戏里的女性相对来说比较少,因而游戏里的女性玩家非常“受宠”。除了有很多玩家愿意无条件陪着练级之外,还有一些男性玩家在她面前大献殷情。许多外表并不怎么漂亮的女性玩家在游戏里却成为一个人见人爱的“漂亮MM”,看着别人为她争风吃醋,或多或少满足了她们的虚荣心。
对许多女性玩家来说游戏已经不是单纯的游戏,而变成一种心灵寄托。许多在现实生活中实现不了的精神享受在网络里却能实现,比如成就感、归属感、自信感和爱情等等,网络游戏已经成为她们现实中的避风港,成为她们生命的一种延续。玩家的思想、意志都可以很大程度上寄托在里面。
另外,据《17173市场调查报告(2004)》显示,在当前网络游戏中男性以83.39%占有绝对多数。但女性在纸牌/扑克牌游戏、赌博游戏、猜谜等网络游戏中的人数已与男性玩家不相上下,甚至超过男性玩家。女性玩家在网络游戏上停留的平均时间为2小时,这一切都在说明女性玩家市场的庞大性,但现在市面上对女性网游市场的功夫都只是在做表面,肤浅地停留在‘让女性在游戏中做女人应该做的事情’层面上。因此谁先把握女性玩家心理,谁能结合女性玩家心理做出游戏,谁就占领了女性玩家市场的制高点。
【分析游戏周边市场】
与电影周边相似,游戏周边产品通常指游戏版权所有者开发的或者通过相关授权开发的与游戏内容有关的实物表现形式, 游戏周边的形式比较丰富,通常包括游戏角色形象的人偶、游戏内容的出版物、带有游戏LOGO的服装、生活用品、在游戏中的道具以及游戏专用硬件等等。从目前的国内市场来看,游戏的周边市场多限于人偶和道具两类。其中尤以走可爱路线的Q版人偶、生活用品较火热,而走“唯美”、“冷峻”风格的物品却因为其实用性不高,收藏价值不明显等原因前景黯淡。
【谈谈各种平衡问题】
一般说来,游戏必须顾及两种平衡
1、玩家与玩家之间的平衡
2、游戏元素之间的平衡
注:这里的游戏元素包括游戏中的数据、职业、技能、物品、金钱等方面
玩家之间平衡是指在同等情况下(同等情况不仅指职业、等级、物品等元素,还包括对手的选择),不同的玩家之间,除了个人的技巧以外不至于占到太多的优势,游戏中应该出现一些运气成份,但是必须让所有玩者都有基本相同的机会。
游戏元素之间的平衡包括职业平衡、数据平衡、技能平衡、物品平衡等各种平衡,也是网游中非常重要的平衡问题,各类平衡之间的一个重要特点就是相互之间必须能够相互制衡。比如道士会加血,那么战士就应该攻高,法师就可以远程,不会有一个即能加血、又攻高、还可以远程的优势职业出现,即使有,也应该是建立在补偿要素的基础上,比如奇迹的魔剑比其他职业有稍微的优势,但这也是建立在玩家角色超过220级,重新建新号出现魔剑职业的基础上的。在平衡的处理关系上,一个重要准则就是不要让玩家在本身没有犯错的情况下,处于持续的劣势局面中。
【休闲游戏的策划】
游戏名称:台球怪怪碰(暂定)
设计思路:在保持台球游戏基本规则的情况下,加入新的游戏元素——怪物,增加游戏新的玩点。以简单的操作规则,Q版的角色造型,清新的游戏风格吸引玩家。
游戏规则:建立在基本的台球游戏规则基础上,玩家操作台球杆,击打白球进行游戏。不同的是,玩家击中躲在有色球后面的小怪物后才得分,其中1、若按数字顺序将有色球击入洞中,则玩家可以继续击打;2、若将非顺序球击入洞中,则玩家被扣分,但可以继续击打;3、若没有将球击入洞中,则该名玩家下,另一名玩家轮上,规则如上,球被打完或怪物被全部击倒的情况下得分最多的玩家获胜。
设计要点:1、游戏模式为开房间2人对战式,其他人可观战。2、小怪物有AI,在每次玩家击打完成,桌面球全部停止后,会留一点时间给小怪物跑动,小怪物会自动躲避与白球的直线位置。3、在游戏过程中,会有天使或小怪物随机在桌面上丢出一些有属性的道具,白球滚过时不受影响,但默认为被玩家获取。
